Sådan gør du: VR

Det er altid det samme: mange nye ideer og mange nye koncepter kan lide at gøre alt sammen. I tilfælde af Virtual Reality og Augmented Reality, sker dette specielt heldigvis, og når emnerne 360 ​​grader og interaktivitet kommer med, er forvirringen fuldstændig (for 360 graders tema finder du alt det værd at vide i den forrige episode af how-to-serien). , Så først en lille definition:

Hvad er virtuel virkelighed?

Navnet siger det hele: du kidnapper brugeren i en “virtuel verden”. Første forudsætning: For at skabe illusionen om en verden, skal du repræsentere den i 360 grader. Uden 360 grader så ingen VR. Men dette er næsten det eneste fælles med 360-graders videoer (eller fotos).

Virtual Reality ligner mere programmering af et computerspil end at fortælle en historie på en journalistisk måde. Selvfølgelig kan og bør du også rumme beskeder, nyheder, indhold. Ellers ville VR til sidst kun være et pænt legetøj til nørder. Men den måde, man konstruerer en sådan historie eller en virtuel virkelighed på, er en helt anden.

udstilling

Men hvad også viser: Et VR-projekt er altid teamwork. Fordi der er specialister, der skal tages for visse områder. Medmindre du kan filme, tage billeder, oprette lydeffekter og programmere meget acceptabel på samme tid. Så er du velkommen til at starte dit eget VR-projekt på egen hånd. Okay, med lidt software kan du prøve dig selv på rudimentær VR. Hvis du vil være stor og god, skal du først opbygge et godt team.

Hvorfor skal man overhovedet lave VR?

For mange multimedieemner er der temmelig vage svar på dette spørgsmål. I betydningen: du kan, men det behøver du ikke. Hvad angår VR, er svaret meget enklere og klarere: fordi du kan gøre ting med VR, der er umulige med nogen anden teknologi.

VR muliggør potentielt konstruktion af bogstaveligt talt fantastiske verdener. Intet historiefortællingsværktøj tillader så meget realistisk og stort eventyr. Det er også ubestrideligt, at du kan få en kanal og et publikum, der ikke er nået så langt. Og som altid i den digitale verden gælder: Hvem kommer tidligt og giver sig selv en fordel i forhold til konkurrenter, drager fordel af det meget længe.

Og hvorfor gør de stadig så lidt?

De mørke sider af VR vises hurtigt. VR er dyre, komplekse og komplekse. VR er kun egnet til mellemlang til langvarig projekter og kan næppe bruges dagligt eller ugentligt. På brugersiden kræver VR et specifikt stykke udstyr, der usandsynliggør spontan og mobil brug. Et VR-briller er normalt bare ikke let og spontant rausholer brillerne og lyder ikke som en typisk brugssituation. For ikke at nævne, at godt udstyr stadig er relativt dyrt. Selvom der allerede er briller til 15 euro, men så sjovt har du ikke. Fra 100 euro og opefter er gode modeller at have, high-end briller går allerede undertiden til 1000 euro.

De fleste VR-briller betjenes sammen med en smartphone. Hvis du vil dykke ned i virtuelle verdener med en smartphone, skal du sørge for, at VR-brillerne er kompatible med telefonen.

Dette giver også en foreløbig prognose for fremtiden: VR er stadig langt fra et reelt massemarked. Hvorvidt det nogensinde vil være, er ret kontroversielt. Det hævdes, at salget af VR-briller verden over vil stige med næsten 60 procent inden 2021 til ca. 100 millioner enheder (Kilde: International Data Commission). Men det er bare en prognose, intet mere.

Hvad skal jeg overveje?

For at få et vellykket VR-projekt i gang, har du brug for forskellige færdigheder inden for traditionel tv-produktion. Og meget mere.

Afhængigt af omfanget af det projekt, du har brug for:

  • programmør
  • 3D-modelbygger
  • Motion capture ekspert
  • animatorer
  • Surround sound ekspert
  • VR Brugeroplevelsesdesigner
  • teknisk projektleder

Vær ikke bange, selvfølgelig er alt mindre. Denne liste dækker stort set det størst mulige omfang. Som du kan se, er VR bogstaveligt talt en big deal.

Så meget for teknologi. Men selvfølgelig er der også meget indhold, som er nyt og anderledes med VR. Et par eksempler:

  • VR betyder tab af kontrol. Lineær fortælling er ikke eller kun meget, meget begrænset. Lad publikum udforske den verden, det befinder sig i. Du bygger verden og måske guiden, resten gøres af brugeren.
  • Tempoet og brugeradfærd for VR er meget forskellig fra tv. Nogle brugere vil kigge rundt, andre vil gerne blive styret af historien. Husk, at der ikke er én brug.
  • Kontroller gradvist interaktivitet: Med for lidt kontrol går brugerne glip af muligheden for at påvirke deres verden; Med for meget kontrol udvandes historien.
  • Brug interaktivitet bevidst og diskret. En god måler er spørgsmålet, hver gang du prøver at bruge det, om interaktivitet forbedrer oplevelsen, eller om historien kan være i vejen.
  • Overvej brugerens rolle i din VR-oplevelse. Er han en karakter i historien eller en usynlig iagttager?
  • Med dialoger, musik og lydeffekter kan du styre visningen af ​​brugerne i 360 graders miljø. Rumlig lyd er vigtig for at guide brugerne.

For hvilken platform producerer man bedst?

Spørgsmålet er selvfølgelig ikke så let at besvare. For eksempel, mens du kun skal vælge mellem Android eller iOS til produktioner til smartphones, eller rettere sagt, behøver du ikke at vælge, har VR-projekter fem platforme hver med deres egne tekniske specifikationer, som du skal tage højde for. Udover iOS og Android er disse stadig Oculus, Daydream og Steam VR.

Der er forresten en virkelig omfattende og spændende indsigt i baggrunden og omkostningerne ved en sådan produktion på WDR-projektet om Kölnerdomkatedralen. Meget læselig og værd at se!

Jakubetz anbefaler

VR er en nerdhistorie for et par freaks? For at tilbagevise denne påstand er her en liste over store VR-projekter fra alle mulige kategorier. Det kan være, at du umiddelbart bagefter får et godt VR-briller.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *