Tre gange forbrændt: E-Sports – underholdningsgiganter i stedet niche for nerder

Lige siden Kuro Takhasomi hørt? Nej? Kaldenavnet KuroKy, den 25-årige Berliner er en af ​​de største stjerner i sin sport og har allerede vundet mere end $ 3,7 millioner (ca. € 3,2 millioner) i præmiepenge i sin karriere.

I midten af ​​august slutter KuroKy sig til holdet med sine holdkammerater i turneringen “Den internationale”I Vancouver. Målet: Forsvar af titlen ved den højst betalte ESports-begivenhed i verden. Sporten? Dota 2, et teambaseret computerspil.

E-Sport, længe latterliggjort som en verdensomspændende hobby for kælderbørn, er på vej til milliardmarkedet. Scenen udvikler sig hurtigt, og potentialet for sponsorering og reklame er gigantisk.

Alex Turtschan
Alex Turtschan har været lidenskabelig omkring nerder siden barndommen og arbejder i Serviceplan-gruppen med forbruger-, markeds- og teknologitendenser. (Foto: Plan.Net Media)

E-Sports: “Hvorfor ser du andre mennesker spille?”

Hvis min bedstemor spørger mig, hvad e-sport faktisk skal være, er svaret temmelig trivielt: Ligesom de olympiske lege konkurrerer spillere alene eller i hold i en række forskellige discipliner mod hinanden i konkurrencen. Kun disciplinerne er ikke håndbold, tennis eller bueskydning, men computerspil som Dota 2, League of Legends eller Counterstrike.

udstilling

Sportsudstyret? Mus og tastatur – i stedet for ketsjere, sneakers eller bold. Og lige så forskellige som de klassiske sportsgrene er de forskellige spil, fordi den “ene” e-sport ikke findes.

Organiseret er de forskellige spil i ligaer og mesterskaber, ofte med hold fra hele verden. De sidste runder fylder store arenaer med tusinder af tilskuere, begivenhederne udsendes på Internettet og mere og oftere på det klassiske tv.

Men sport og e-sport har én ting til fælles – kun med mange års hård træning og meget disciplin lykkes springet fra hobby til profession. Og det er netop her, hemmeligheden ligger til det ofte stillede spørgsmål “Hvorfor ser du andre mennesker spille spillet?”.

Af samme grund, hvorfor millioner af mennesker ser ikoner som Lionel Messi, LeBron James eller Serena Williams foran fjernsynet: fordi de er blandt de bedste i deres erhverv og gør ting på området, som man kun kan drømme om som hobbyspiller.

E-sport er ved at blive vækstmotoren for streamingplatformerne

E-sport er primært en digitalt underholdningsmedium og er velegnet til digital display- og bevægelsesannonce på grund af dens høje rækkevidde og visningstid. Den primære målgruppe er unge, teknisk kyndige mænd, som ofte er vanskelige at nå via traditionelle medier.

Den vigtigste platform er uden tvivl Amazon-datterselskabet twitchE-sportsindhold er blandt det mest sete indhold på platformen. Et specielt træk er den tætte forbindelse mellem fansamfundet og profferne: Mange e-sportsentusiaster forfølger ikke kun de store turneringer, men er også loyale tilskuere til spillernes daglige træning, hvor de interagerer direkte med deres rollemodeller og lære mere om deres foretrukne spil.

Også i de senere år YouTube og Facebook begyndte at investere stærkt i e-sport. den Elektronisk sportsliga Tidligere i år underskrev hun en eksklusiv streamingaftale med Facebook for nogle af hendes populære turneringsserier, herunder Counterstrike.

Hvor unge målgrupper stadig finder sponsorering og marketing virkelig stor

For virksomheder er E-Sports et enormt attraktivt Sponsorering miljø, Især målgrupper, som ellers ikke er mistænkt for at være særlig åbne for sponsorer og reklamekommunikation, er meget interesserede i at se “deres” spil og “deres” helte vokse.

Multiplikatoreffekterne af sponsorering af e-sportshold eller spillere bør ikke undervurderes. Gennem konstant tilstedeværelse af gamer på streamingplatforme også uden for turneringerne, er sponsorerne en del af samfundet – de gør det muligt for atleterne at omdanne deres hobby til et erhverv og nægte et højt niveau uden økonomiske bekymringer.

Dette er nøjagtigt, hvad fansne sætter pris på – og mærker kan let skabe en positiv opfattelse i scenen. I kombination med et socialt mediehold, der bliver lidt involveret i spillekulturen og interagerer med fans på lige fod, såvel som små handlinger som give-aways, oprettes et stærkt marketingværktøj.

En nylig undersøgelse foretaget af WaveMakers kolleger har vist, at mærker, der findes i e-sportsmiljøet, især inden for drikkevare- og teknologisektorerne, ikke kun har skabt stor opmærksomhed, men også meget god aktiveringsydelse blandt ESports fans.

Og: Du har en god mulighed for at få første indtryk om e-sport, spil og fans i slutningen af ​​august i løbet af Gamescom i Köln.

Om forfatteren: Alex Turtschan, der er en lidenskabelig nerder siden barndommen, har tilbragt mere end 10 år i Serviceplan-gruppen med at se på forbruger-, markeds- og teknologitendenser og deres indflydelse på digital markedsføring. Han er i øjeblikket direktør digital strategi hos Plan.Net Media.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *