Tre gange forrygt: Seriøst spil – legens instinkt som marketinginstrument

Spillemarkedet blomstrer: Ifølge GfK 2018 genererede spillebranchen en omsætning på omkring 4,37 milliarder euro i Tyskland. E-sports turneringer fylder stadioner overalt i verden, Candy Crush Saga topper rangeringen af ​​de højst brutto-apps i Google Play-butikken, og det augmented reality-spil Pokémon Go frister millioner af brugere til at jage virtuelle Pokémons.

At lege skaber følelser, som marketingfolk kan udnytte: sjov, ambition og lykke.

Der er legetøj i hver af os

Legens instinkt ligger i menneskets natur. Specielt med børn er leg vigtigt for deres mentale og fysiske udvikling. Men de, der nu mener, at legeanstinktene kun er begrænset til børn eller unge har manglet vidt og bredt. Ifølge en undersøgelse fra Association of the German Games Industry er 28 procent af computer- og videospillere i Tyskland 50 år eller ældre. Med i alt 9,5 millioner spillere repræsenterer de den største aldersgruppe i Tyskland.

udstilling

Gennemsnitsalderen er steget i årevis: I 2013 var den stadig 32 år, men i 2018 steg den til 36 år. Disse tal viser, at min bedstemor er en målgruppe, som ikke bør undervurderes, især på baggrund af vores aldrende samfund. Gennem den sociale interaktionskarakter kan spil endda modvirke sociale problemer såsom ensomhed i alderdommen.

Også interessant: når seniorer gamble

Ud over den klassiske målgruppe for såkaldte tunge gamere, de spillere, der tilbringer mere end gennemsnitlig tid med videospil, er der de mennesker, der kun lejlighedsvis ønsker at spille computer eller videospil, men de relativt høje omkostninger ved en spil-pc eller en spilkonsol skræmmer de slukker ofte.

Dette kan dog ændre sig i år med den planlagte lancering af Googles nye game streaming platform “Stadia”. Ifølge Google kan spilene hentes fra skyen og spilles på enhver enhed ved hjælp af en dedikeret controller. Selvom der ikke er kendt noget om prismodellen for tjenesten, er det sandsynligt, at dette skaber et uudnyttet potentielt publikum.

Nye teknologier tilbyder en bred legeplads for stationære forhandlere

Ifølge den tyske handelsforening kæmper den stationære detailhandel fortsat med faldende kundetal. En måde at tiltrække flere kunder til de indre byer og virksomheder er at gøre shoppingoplevelsen mere spændende og interaktiv gennem gamification. Gamification er integration af legende elementer i en ikke-legende kontekst.

Disse legende elementer imødekommer menneskelige behov som ønsket om interaktion, ambition, konkurrence eller belønning. Målet er at motivere spildeltagerne til ønsket opførsel, såsom øget købsintention og loyalitet eller blot øget kundesalg i branchen.

Nogle virksomheder har allerede med succes implementeret gamification-metoden i deres forretninger. I foråret 2018 motiverede boghandleren Hugendubel kunder til at besøge butikkerne med “Bookbuster” -kampagnen. Et mobilspil blev udviklet, hvor brugerne kunne teste deres viden om aktuelle bøger i tre niveauer.

Niveau 1 bestod af et virtuelt bogomslagspil, og på niveau 2 måtte brugere gætte bogtitler repræsenteret ved billeder. På det tredje niveau blev augmented reality brugt. Deltagerne var i stand til at samle virtuelle fugle og dermed vinde bøger. Ifølge Hugendubels marketingdirektør Sarah Orlandi har kampagnen ført til øget besøgende og øget salg.

Billede 1
“Bookbuster” -kampagne Hugendubel

Ud over den øgede virkelighed er Virtual Reality også ideel til at gøre shoppingoplevelsen mere spændende og legende. Til åbningen af ​​en ny IKEA-butik i Dallas har møbelproducenten udviklet en Virtual Reality Experience, der giver besøgende mulighed for at fordybe sig i IKEA-verdenen. Et virtuelt pillow-kastespil aktiverede den legende interaktion med produkterne. I en anden VR-oplevelse lærte deltagerne på en legende måde om den bæredygtige designproces af en IKEA-bambuslampe.

Billede 2
Virtual Reality Experience IKEA

Et andet vellykket gamification-eksempel kommer fra NIKE. For at promovere den nye “Epic React” -sko blev forsøget på skoene i butikken kombineret med et tre-minutters bevægelsesspil. Dermed oprettede kunderne en avatar, inden de kom på løbebåndet. Denne avatar blev kontrolleret ved at køre kunderne og en håndholdt knap for at hoppe. Generelt var der fire forskellige verdener, som deltagerne kunne udforske, mens de legende prøvede den nye Nike-sko.

Som du kan se i implementeringen, er der ingen grænser for fantasien og kreativiteten ved gamification. Forhandlere skal dog sørge for, at spilelementerne understøtter shoppingoplevelsen og ikke kun er en gimmick og distraherer fra købsprocessen.

Gamification understøtter agenturets hverdag

Gamification vil spille en stadig vigtigere rolle i e-learning i fremtiden. Online-reklamebranchen fortsætter med at udvikle sig, nye discipliner tilføjes, og der er ofte nye værktøjer, som medarbejderne skal lære at gøre.

Enhver, der nogensinde har deltaget i en sådan træning, ved, hvor tør det kan være, og hvor hurtigt du glemmer, hvad du har lært. Hvis fremtidige onboarding-begivenheder og værktøjsuddannelse blev gamificeret, kunne viden formidles på en underholdende måde. Virksomheder kan for eksempel sætte incitamenter, der motiverer medarbejderne til at få videreuddannelse og dermed tjene point eller nå et næste niveau.

Salesforce, en international udbyder af enterprise cloud computing-løsninger, er et godt eksempel på dette. Til en legende introduktion til deres software blev der udviklet en dedikeret læringsplatform kaldet “Trailhead”, hvor eleverne får point og badges som en belønning for at løse opgaver. Den konkurrencedygtige karakter fremmer læring og senere brug af værktøjer i hverdagen.

Gamification-tilgange er også tænkelige for rekrutterings- og innovationsworkshops. Så kolleger, vær kreativ og lad dit spil løbe løbsk!

Også interessant: Så populær som YouTube: Hyper Casual Games til mobil

Om forfatteren: Anna Seidel er altid ajour med de nyeste digitale trends. Efter at have studeret økonomi flyttede hun ind i den digitale industri, hvor hun rådgiver kunder og kolleger om nye teknologier og forbrugertendenser som Seniorkonsulent Digital Trends & Insights hos Plan.Net. Nysgerrighed og tørst efter viden er deres største allierede.

Ctab Cover Indholdsbillede

Fremtiden for at arbejde!

Alle kan udskiftes. Eller ikke? Virksomheder er nødt til at genoverveje. LEAD Bookazine 1/2019 viser tilfælde for succesfuld branding af arbejdsgivere og hvordan karriereretværk hjælper dem med at blive set på jobbet. Også i magasinet: en guide til succesfuld SEO og valg af den rigtige influencer.

Bestil nu

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *